Первые шаги в программировании, как первые ходы в шахматной партии” (Часть 3)

Продолжаем рассказ о том, как можно изучать программирование на примере построения программы для игры шахматы. Сегодня рассмотрим проблемные ситуации.

Проблемные ситуации

1. В группе присутствуют разновозрастные учащиеся. Дети старшего возраста, учащиеся 5-6 классов могут помочь обучающийся младших классов с работой по рисованию отдельных спрайтов. Если есть дети, которые уже умеют играть в шахматы, можно попросить их рассказать ребятам про ходы фигур как они ходят, как выглядит шахматная доска ее особенности и т. п.

2. Невозможно проводить занятия в «оффлайн» режиме. Для создания программ проводится регистрация на первом занятии всех обучающихся на сайте scratch.mit.edu – это позволяет работать в программной среде без установки программного обеспечения на компьютер, кроме этого дети могут делиться проектами с преподавателем. Нет необходимости скачивать файлы, пересылать их по электронной почте и т.п.

Для встречи с детьми в режиме онлайн можно организовать занятия с использование платформ Zoom или ЯндексТелемост, ссылки на данные сервисы даны в разделе «Материалы в помощь»

Руководство для обучающегося

Текст-легенда кейса

В 2017 году алгоритму AlphaZero, разработанному Google и DeepMind, хватило всего четырех часов игры с самим собой, чтобы самостоятельно синтезировать шахматные знания человечества за полтора тысячелетия и достичь уровня, который не только превосходит людей, но и позволяет громить чемпионов среди компьютерных алгоритмов.

Как утверждают разработчики, AlphaZero достигла этого уровня всего через четыре часа после того, как в нее были загружены только базовые правила игры в шахматы, без дополнительных сведений о тактике, алгоритмах и дебютах.

Давайте попробуем, и мы, изучив базовые понятия SCRATCH (линейный, циклический алгоритмы), создать за четыре часа свою легендарную программу и узнаем секреты программирования на SCRATCH

Жизненный цикл

Проблематизация: создать собственную игру по определенным правилам, но мы не знаем правил игры и не умеем программировать.

Цель проекта: научиться программировать в среде SCRATCH и создать собственную клеточную игру, в которую научимся играть.

Планирование: используем Блоки 1-4, изучаем с помощью них среду программирования SCARTCH, а также игру шахматы (как пример игры, возможно изучение шашек, го, ренцзю, но не отклоняемся от цели).

Ресурсы: среда программирования SCRATCH оффлайн или онлайн на сайте scratch.mit.edu

Реализация замыслов происходит совместно с преподавателем или с обучающимися по группе.

Финализация: подведение итогов, рефлексия участников проектов, анализ выполненных работ, анализ новых идей.Итоговая работа должна быть оценена не только как качественный программный продукт, но и с учетом возрастных ограничений, получение нового опыта обучающимися.

Приведем также реализацию некоторых элементов программ, начнем с основного элемента — шахматной доски, которая будет строится на основе единственного спрайта — клетки.