Продолжаем рассказ о том, как можно изучать программирование на примере построения программы для игры шахматы. Сегодня рассмотрим проблемные ситуации.
Проблемные ситуации
1. В группе присутствуют разновозрастные учащиеся. Дети старшего возраста, учащиеся 5-6 классов могут помочь обучающийся младших классов с работой по рисованию отдельных спрайтов. Если есть дети, которые уже умеют играть в шахматы, можно попросить их рассказать ребятам про ходы фигур как они ходят, как выглядит шахматная доска ее особенности и т. п.
2. Невозможно проводить занятия в «оффлайн» режиме. Для создания программ проводится регистрация на первом занятии всех обучающихся на сайте scratch.mit.edu – это позволяет работать в программной среде без установки программного обеспечения на компьютер, кроме этого дети могут делиться проектами с преподавателем. Нет необходимости скачивать файлы, пересылать их по электронной почте и т.п.
Для встречи с детьми в режиме онлайн можно организовать занятия с использование платформ Zoom или ЯндексТелемост, ссылки на данные сервисы даны в разделе «Материалы в помощь»
Руководство для обучающегося
Текст-легенда кейса
В 2017 году алгоритму AlphaZero, разработанному Google и DeepMind, хватило всего четырех часов игры с самим собой, чтобы самостоятельно синтезировать шахматные знания человечества за полтора тысячелетия и достичь уровня, который не только превосходит людей, но и позволяет громить чемпионов среди компьютерных алгоритмов.
Как утверждают разработчики, AlphaZero достигла этого уровня всего через четыре часа после того, как в нее были загружены только базовые правила игры в шахматы, без дополнительных сведений о тактике, алгоритмах и дебютах.
Давайте попробуем, и мы, изучив базовые понятия SCRATCH (линейный, циклический алгоритмы), создать за четыре часа свою легендарную программу и узнаем секреты программирования на SCRATCH
Жизненный цикл
Проблематизация: создать собственную игру по определенным правилам, но мы не знаем правил игры и не умеем программировать.
Цель проекта: научиться программировать в среде SCRATCH и создать собственную клеточную игру, в которую научимся играть.
Планирование: используем Блоки 1-4, изучаем с помощью них среду программирования SCARTCH, а также игру шахматы (как пример игры, возможно изучение шашек, го, ренцзю, но не отклоняемся от цели).
Ресурсы: среда программирования SCRATCH оффлайн или онлайн на сайте scratch.mit.edu
Реализация замыслов происходит совместно с преподавателем или с обучающимися по группе.
Финализация: подведение итогов, рефлексия участников проектов, анализ выполненных работ, анализ новых идей.Итоговая работа должна быть оценена не только как качественный программный продукт, но и с учетом возрастных ограничений, получение нового опыта обучающимися.
Приведем также реализацию некоторых элементов программ, начнем с основного элемента — шахматной доски, которая будет строится на основе единственного спрайта — клетки.

