Продолжаю знакомить с возможностями среды Scratch и рассмотрим следующие образовательные блоки:
Блок 3. Понятие клона. Рисуем шахматную доску | ||
Предполагаемая продолжительность | Цель блока | |
60 мин | Показать что такое клон; рассмотреть возможности его применения в Scrtach | |
Что делаем: Рассказываем для чего необходима шахматная доска. Обсуждаем как ее запрограммировать, обсуждаем проблемы, с которыми мы можем столкнуться при программировании шахматной доски (чередование клеток, чередование горизонталей), а также в каких еще проектах мы можем использовать данную заготовку (игра «Сапер» на компьютере). Расставляем на шахматной доске все фигуры. | ||
Блок 4. Программы для шахматных фигур | ||
Предполагаемая продолжительность | Цель блока | |
90 мин | Составить программы для передвижения фигур по правилам шахмат с использованием раннее изученных тем. Заполнить начальное положение на шахматной доске | |
Что делаем: Изучаем движение коня на доске и как запрограммировать его движение на шахматной доске. Создаем собственные спрайты фигур. Тестируем расстановку фигур на шахматной доске за белых и черных. Обсуждаем какие есть проблемы в нашей игре, что необходимо доработать, чтобы игра проходила по правилам. Обучающие получают домашнее задание: доработать собственные проекты и прислать их на проверку для получения обратной связи от преподавателя. Лучшие проекты демонстрируются обучающимися и защищаются. |
По результатам Блока3необходимо обсудить с учащимися математические особенности расстановки сначала клеток (каждая клетка имеет размер 40 на 40), а затем особенности расстановки фигур. Указать, что нет необходимости рисования каждой фигуры по отдельности, и обратить внимание на использование клонов и математического размещения на одинаковом расстоянии друг от друга фигур. Также проработать создание костюмов для фигур (каждая фигура будет иметь отдельно два костюма для белой и черной фигуры соответственно)
По результатам Блока 4 все работы должны быть размещены на сайте scratch.mit.edu, обучающим необходимо создать публичные ссылки на свои проекты и прислать их учителю.
Обсудить с обучающимися, что им понравилось в проектах коллег, какие приемы им бы хотелось использовать в дальнейшем в своих проектах, попросит ребят, которые создали данные приемы рассказать и помочь своим одноклассникам с данными элементами.
После того как обучающие научатся расставлять фигуры на шахматной доске обратить внимание их, что для того, чтобы фигуры ходили правильно или по клику мышки, необходимо мотивировать обучающихся для создания собственных блоков (используя раздел «Другие блоки»), которые отдельно будут выполнять ходы фигур. Это поможет обучающимся глубже погрузиться в программирование на языке SCRATCH и самостоятельно изучать новые блоки и приемы для программирована.
В файле все_фигуры_доска.sb3 рассматривается образец передвижения пешки, все остальные фигуры сначала необходимо запрограммировать аналогичным образом, чтобы обучающиеся смогли понять по каким принципам ходят фигур.
Приемы мотивации и взаимодействия с обучающимися на занятиях.
В результате работы над данным творческим заданием будут использованы следующие приемы мотивации:
— использование метод проектов; (каждый обучающийся создаст свой собственный проект, в котором будут обозначены некоторые правила, но также будет возможность для творчества);
— использование игровых приемов;
— «свои примеры» (обучающимся можно предложить создать собственные примеры на пройденные темы – линейный алгоритм, цикл, клоны и т.д.);
— для того, чтобы ребята почувствовали себя настоящими профессионалами в вопросе программирования можно попросить записать небольшие ролики по каждой пройденной теме и разместить их к примеру, в TikTok, или же создать совместное видео с их советами при разработке всего творческого задания и разместить на канале в YouTube, чтобы дети со всего мира смогли понаблюдать за успехами ребят и получить новые знания;- ситуация успеха (если у обучающихся возникают какие-то трудности, возможно стоит дать им задания немного полегче, но так чтобы они его решили и поняли, почувствовали удовлетворенность от выполнения, а затем вновь вернуться к более сложному заданию и в итоге прийти к успеху);
В следующих частях статьи м ы рассмотрим какие могут возникать проблемные ситуации, а также исходные материалы к коду программ.